4. 경기를 위한 훈련
본격적으로 경기에 나가 볼 생각인 사람에게는 처음으로 참가할 때는 정말 용기가 필요하다. 자신의 실력을 모르면 불안할 것 이다. 그렇기 때문에 포인트 대회에 참가해 보고 싶다면 한번은 경기비행의 연습을 하여야 할 것이다. 그리고 동료와 함께 몇회 정도 훈련을 하는 것이 자신감도 붙고 실제 대회에서도 좋은 결과가 나온다. 그리고 지금까지의 비행과 다른 세계, 새롭고, 보다 깊은 즐거움을 느낄 것이다.
가) 타스크 설정
타스크는 자기의 실력에 맞취 경기에 참가하는 사람의 수준을 생각해 조금 어려운 것부터 시작한다. 훈련 비행에서 제일 어려운 것은 타스크 설정이다. 그날의 기상 조건, 열기류의 톱은 어느 정도인가, 언제까지 계속 될 것인가, 예정된 골 또는 파이론 쪽 에 열기류가 있는가, 참가자 수준에 안전하고 무리없이 경기를 열수 있는가 등등 여러 가지를 생각해야 한다. 그렇다고 해서 포인트 대회의 경기 위원장처럼 이것저것 고민할 필요는 없고 일단 해보면 점점 요령이 생기게 된다. 타스크를 결정하는 것은 다음의 요소를 고려해서 결정한다.
(1). 그날의 구름 저고도, 또는 획득 고도를 예상한다.
이슬점 온도와 예상 최고 온도로부터 어느정도의 고도를 알 수 있으므로 그 고도를 움직일 수 있는 범위를 예상 한다. 계산 방 법은 다음과 같다.
예) 이슬점온도 = 5도, 예상최고온도 = 18도 일 때 구름저고도는 온도차 1도에 따라 120m로 계측한다.(실제의 상공의 이슬 점 온도도 내려가므로 이것보다 200-300m는 높은 경우가 많다)
온도차 = 18-5 = 13도 예상구름저고도 13*120 = 1560m
이륙 고도가 해발 1000m라면 구름층까지는 약 560m로 가장 좋은 경기 날씨가 된다.
(2). 열기류의 지속 시간을 예상해서 타스크 거리를 대략 정한다. 11시에 시작해서 3시 정도까지 열기류가 있을 것 같다면 약 4 시간의 비행이 가능하나 이륙시간, 비행자의 수준 등을 고려해서 2-3시간에 골인이 되도록 한다. 타스크 거리는 시간 평균 속도 로 나누는데 열기류 조건이 좋으면 시속 15km/h, 심하면 시속 7-8km/h 정도로 본다. 거리는 길면 길수록 훈련에 도움이 된다. 될 수 있는한 골인이 가능한 타스크 설정을 하도록 하자.
(3). 파이론 설정은 사진 판정하기 쉬운곳으로써, 산근처나 산등성이 뿐만 아니라 산에서 떨어진 파이론도 필히 찍어 두자. 맞 바람 부분에서 비행하는 타스크 설정도 적극적으로 넣어 두자.
(4). 골짜기 비행도 사정이 허락한다면 자꾸 시도해 보자. 항상 마음대로 아무때나 가는 것이 아니라 경기중에 같은 목적으로 같은 시간에 움직이는 것으로 보다 빨리, 보다 멀리 갈수 있는 것을 배우자. 그리고 이상의 것처럼 생각해서 타스크를 설정하고, 동료들과 경기중에 실천 하므로써 많은 것을 배우고 스포츠 패러글라이딩의 속 깊은 곳의 즐거움을 알게 될 것이다.
나) 경기룰
경기룰은 어느정도 크게 잡아두고 문제가 생겼을 때 조금씩 해결해 나가면 된다. 어디까지나 훈련을 목적으로한 경기임을 잊지말고 즐겁고 결실있게 하자. 참가자의 수준이 높아졌다 하면 리그전 규정에 될 수 있는한 비슷한 형태로 해보자. 그리고 룰을 배우면서 즐거운 파이론 레이스가 되었다면 리그전에서라도 상위 성적을 낼 수 있을 것이다.
제3장 경기를 위한 비행기술
1. 집단 써클링과 팀비행
대회에서는 많은 선수가 같은 하늘에서 써클링을 하는 경우가 꼭 눈에 띈다. 특히 스타트 방법을 지상으로부터 일제히 스타트 하거나 에어 스타트로 실시될 때에는 참가선수의 대부분이 동일 써멀내에서 비행하는 경우가 많다. 관객이 볼때는 실로 멋있고 아름다운 광경이지만 참가한 선수에게는 대단한 긴장과 기술이 요구되는 시간이다.
국내에서는 지난해 리그전중 경주 토함산에서 에어 스타트로 실시된 적이 있고 1993년의 세계선수권과 1994년의 유럽선수권에 서는 그라운드 스타트로 대회가 진행된 적이 있었다. 스타트 시간이 되면 모든 선수가 일제히 이륙을 하고 최초의 써멀 포인트에 서는 마치 "떼를 지어 날고 있는 모기떼"처럼 센타링을 시작했다. 이륙 직후에는 상하좌우 앞뒤로 모든 공간이 패러 글라이더로 가득 메워 졌다. 이러한때 자기 마음대로 급선회와 다른 장소로의 센타링과 코스를 취하지 않도록 매우 신경을 써야 만 한다.
평소 최초의 센타링의 방향은 지정되어 있기 때문에 자신이 힘들다 하더라도 그 방향으로 회전하지 않으면 안되는 것은 위험 을 동반하기 때문이다.
많은 선수가 일제히 센타링을 할 때에는 선회 방향은 물론 상하도 포함해서 주위의 선회 반경과 스피드를 계산하고 전체의 조화를 흐트리지 않는 것이 중요하다. 자신만 빨리 고도를 높이려고 중심을 깨버린다든지 비행자의 앞을 급하게 옆으로 가로지른다든지 하는 것은 절대로 해서는 안되는 행위이다. 상대가 자신에게 피해를 주는 경우나 자신이 상태에게 피해를 주는 경우나 일단 충돌하게 되면 생명과 직결되는 것이므로 평소 안전을 염두에 두지 않으면 안된다.
또 앞의 기체에 너무 가까이 가게되면 와류에 의해 접히기도 하기 때문에 주의해야 한다. 특히 아래쪽의 기체로부터는 위쪽의 기체를 확인하기 어렵기 때문에 위쪽에서 비행하는 비행자가 피해 주어야 한다. 예를 들면 갑자기 아래쪽의 기체가 써멀에 의해 급상승하면서 위쪽의 기체와 충돌하는 경우에도 100% 위쪽의 사람이 과실이라고 말할 수 있는 것이다.
해외에서는 100명 가깝게 일제히 이륙해서도 서로의 조화속에서 아름답게 센타링하는 모습을 흔히 볼수 있다. 집단 써멀링은 경기에 나오는 이상 필히 필요한 기술이고 지식이지만 훈련으로서 연습하는 것은 어려워우므로 대회에 나가게 되면 앞에 서술한 것 을 마음에 새겨두고 비행해야 할 것이다.
비교적 작은 규모의 집단비행, 즉 '팀 비행'이라고 말하는 것이 있다. 대회에서는 자연 발생적으로 숫자가 그룹화되고 함께 써멀링을 하기도 하고 이동하기도 하는 경우가 자주 있다. 또 톱 그룹이라든가 세컨드 그룹이라고 말하기도 하는데 이러한 그룹은 흔히 경기를 리드해 가는 경우가 많다.
이것은 미리 협의해서 하거나 팀으로 행동하는 것이 아니고 자연스럽게 그룹이 만들어져 가는 것이다. 왜냐하면 그룹에서 비행하는 것은 단독비행보다 서로에게 큰 매력이 있기 때문이다. 한사람이 비행하는 것보다 여러사람이 써멀을 찾아 나가면서 이동 하는 쪽이 써멀을 발견할수 있는 확률이 확실하게 높고, 만약 그룹내의 누군가가 써멀에 진입하게 되면 전원이 그곳에 들어가 모두 위로 상승할 수 있기도 하고, 모두 하나의 써멀속에 있기 때문에 한사람이 비행하는 것보다 많은 사람이 비행하는 쪽이 훨씬 빨리 상승할수 있다. 몇사람이 함께 센타링하고 있으면 써멀의 코어도 알기 쉽고 써멀에서 빠진 경우에도 코스를 빨리 수정할 수 있는 잇점이 있다.
이러한 매력 때문에 팀비행이 잘된 그룹은 한사람이 비행하는 경우보다 팀의 전원이 좋은 성적을 올릴 가능성이 커지는 것이다. 때문에 자신이 발견한 써멀에 누군가가 들어오는 경우에는 결코 '내가 발견한 써멀이야!' 들어오지마' 라고 생각하지 말고 즐겁게 받아들여 함께 협조해서 비행하는 자세가 필요하다.
이상의 팀비행은 경기에 있어서 소홀히 할 수 없고 중요한 비행 방법이지만 그렇다고 해도 아무나 톱집단에 따라가는 것은 위험한 요소들이 많다. 톱집단을 형성하는 즉 톱비행자들은 상황에 따라서 위험 요소를 감수하고 비행에 도전하기 때문이다. 결국 상위를 도전하는 것은 그것과 반대로 위험 요소를 하나하나 극복함으로써 최종적으로 남은자가 승리의 관을 쓸 수 있는 것이다.
자신의 실력을 충분히 생각한 후에, 정말 우승을 잡으려면 최후까지 톱집단에 가지 않으면 안되지만 자신 나름대로의 목표를 설정하고 그 범위의 비행을 하려고 생각한다면, 오직 따라간다는 것도 생각할 수 있다.
2. 몇명으로의 센타링
팀비행의 연습은 보통 수준에서도 되기 때문에 충분히 해 두는 것이 좋다. 보통 비행에서도 몇 명이 함께 센터링을 하는 것이 팀비행의 연습으로 가능하다. 자신과 같은 정도의 기술의 사람과 자신보다 경험이 적은 사람, 자신보다 상급자이고 대회 경험이 풍부한 사람등 여러 가지 수준의 사람과 여러가지 경우의 써멀링을 시도해 보라.
적은수의 센터링은 상대의 스피드와 선회 반경을 염두에 두어야 한다. 두사람이라면 정확하게 180도.. 세사람이라면 120도의 위치를 서로가 유지하도록 협조해야만 한다. 만약 함께 센타링을 하고 있는 상대가 내려갈 때는 리프트대를 벗어나 있는가를 확인하고 자신의 쪽이 강한 리프트대에 있기 때문에 조금씩 작게 회전하며 선회 중심을 겹치지 않게 해야 하고, 상대가 이쪽으로 들어오려고 하는 공간을 만들어 주어야 한다.
선회중의 상대는 서로에게 자신의 180도 앞을 날고 있기 때문에 그 상황을 주의 깊게 관찰해 두면 혼자서 센타링을 할 때 보다도 좋은 경험이 될 수 있을 것이다.
센타링을 하고 있는 곳으로 자신이 진입할 때에는 상대의 선회를 방해하지 않도록 타이밍을 생각해 주어야 한다. 상대가 피해 줄 것 이라고 생각하고 강하게 진입하는 것은 금물이다. 또 센타링으로부터 이탈할 때는 선회 방향으로 그대로 이탈해야만 한다 . 결코 역회전으로 움직이려고 하면 안된다. 만약 바로 뒤로부터 글라이더가 오고 있을때는 충돌할 위험이 있기 때문이다.
다른 사람과 함께 센타링을 하는 것이 결코 안전하다 할 수 없지만 팀비행은 스포츠 패러글라이딩에 필요불가결하기 때문에 항상 의식적으로 연습해야 한다.
3. 스피드 비행
경기에서는 빨리 나는 것이 최대의 과제이지만 그 때문에 비행속도가 빠른 기체를 좋은 것이라고 생각하는 것은 큰 잘못이다. 경기에서 승패를 좌우하게 되는 것은 직선비행을 하는 속도가 아니고 어떻게 빨리 써멀에서 기체를 올려 빠르게 이동 하느냐인 것이다.
30Km의 타스크가 주어진 경기라고 가정하고 맞바람을 염두에 놓고 패러글라이더의 실용적인 평균활공비를 6으로 계산하면 약 5000m 이상의 고도를 확보하지 않으면 안된다. 그날의 평균상승률이 2m/s(매우 날씨가 좋은 조건)라면 결국 약 42분 정도 소요된 다. 실제 비행에서는 고도를 획득하는 시간, 산을 건너 뛰기전에 대기하는 시간, 떨어지는 시간, 이러한 시간들이 합쳐져 큰 시간차를 만든다.
직선의 비행시간은 빨리 날아서 36km/h(초속 10m)로하면 약 50분 정도 소요된다. 직선 비행에 있어서는 거의 차이가 생기지 않는다.
이상적인 비행을 하면 30km의 타스크를 약 1시간 30분의 평균시속 20km/h 정도이다. 배풍코스가 많으면 평균속도는 더욱 증가 한다. 반대로 직선비행을 40km/h로 비행하면 약 5분을 단축할 수 있지만 그 때문에 써멀에서의 고도를 획득하는데 시간이 걸리기도 하고 센터링이 어렵게 된다든지 정체된다든지 하면 역효과를 일으키는 면이 크게 된다. 스피드 비행의 원칙은 멈추지 않는다는 것과 너무 올라가지 않는 것이다. 다음의 써멀포인트로 충분히 도달할 고도를 획득하면서 불안감 때문에 더욱 올라가려고 써멀의 약하게 된 부분에 오래 대기하는 경우가 많다. 다음으로 향하려고 하고 있는 파이론의 주변에 써멀이 있다면 떨어진 곳에서 올라가서부터 향하는 것보다도 파이론에 가까운 곳에서 올라가는 편이 빠른 것이다. 왜냐하면 그곳에 도착한 때에는 또 다음으로 향하기 위해 다시 올라가기 때문에 그렇다면 그 써멀을 빨리 사용한 쪽이 효율적이다. 빠르게 날기 위해서는 빨리 올라갈 것, 여분으로 올라가지 않는 것, 빨리 결단하고 같은 곳에 결코 멈추지 말 것, 올라간다면 조금이라도 앞으로 가서 올라갈 것 등을 의식해야 한다.
여유있는 비행도 필요하지만 과감한 결단력과 판단력이 스피드 비행의 필수인 것이다.
경기에서는 빠르게 나는 것을 항상 의식하지 않으면 안되지만 써멀의 톱(top)이 낮고 써멀타임이 짧은 한국의 상황에서는 위험부담이 크다는 것을 잊지 말아야 한다.
500m의 고도를 획득한 때 다음의 써멀까지에 자신이 사용할 수 있는 시간과 이동할 수 있는 거리의 범위는 시간으로 약 7분, 거리는 3km에서 4km인 것이다. 맞바람으로는 거리가 이의 반 정도로 되는 것도 각오하지 않으면 안된다. 계곡의 구석에서 맞바람 에 부딪치면 순간적으로 획득한 고도를 잃고 만다.
확신을 가지고 스피드비행을 할 수 있는 기술이 몸에 붙을 때까지는 고도를 유지하는 것을 잊지 말고 확실한 비행을 마음에 담는 것이 좋은 성적으로 연결될 것이다. 그리고 그 속에서 불필요한 대기비행과 구름 밑에 붙어서 괴로워하는 시간을 없애는 것 만으로도 지금 보다는 빠른 비행이 가능할 것이다. 도중에 쓸데 없는 시간을 가능한 빼고 빨리 나는 것이 결국 골인하는 가능성 을 그만큼 넓히는 길이다.
써멀이 발생하는 시간은 정해져 있기 때문에 그 전부를 유효하게 사용하기 위해서도 스피드비행의 기술이 가장 필요한 것이다 . 그 반면 너무 올라가서 골에서 고도가 500m나 남는다면 500m 올라가기 위해 사용한 시간과 골에 들어가기 위해 내리지 않으면 안되는 시간과 이중으로 로스타임이 되어 그 차는 크게 벌어지게 된다.
그러나 도중에 파이론까지 아무리 빨리 도달해도 골인을 할수 없다면 그곳까지의 스피드에는 의미가 없어지게 되기 때문에 골인을 전제한 위에서의 스피드비행이 아니면 안된다.
최종 파이론까지 제일 빨리 가서 결국 골할 수 없었다고 하는 것은 자기 만족에 지나지 않는 것이다. 확실하게 그리고 빨리 라고 하는 일견 상반되는 생각 방법이 실은 빠르게 움직일수록 확실하다 라고도 할 수 있다.
본격적으로 경기에 나가 볼 생각인 사람에게는 처음으로 참가할 때는 정말 용기가 필요하다. 자신의 실력을 모르면 불안할 것 이다. 그렇기 때문에 포인트 대회에 참가해 보고 싶다면 한번은 경기비행의 연습을 하여야 할 것이다. 그리고 동료와 함께 몇회 정도 훈련을 하는 것이 자신감도 붙고 실제 대회에서도 좋은 결과가 나온다. 그리고 지금까지의 비행과 다른 세계, 새롭고, 보다 깊은 즐거움을 느낄 것이다.
가) 타스크 설정
타스크는 자기의 실력에 맞취 경기에 참가하는 사람의 수준을 생각해 조금 어려운 것부터 시작한다. 훈련 비행에서 제일 어려운 것은 타스크 설정이다. 그날의 기상 조건, 열기류의 톱은 어느 정도인가, 언제까지 계속 될 것인가, 예정된 골 또는 파이론 쪽 에 열기류가 있는가, 참가자 수준에 안전하고 무리없이 경기를 열수 있는가 등등 여러 가지를 생각해야 한다. 그렇다고 해서 포인트 대회의 경기 위원장처럼 이것저것 고민할 필요는 없고 일단 해보면 점점 요령이 생기게 된다. 타스크를 결정하는 것은 다음의 요소를 고려해서 결정한다.
(1). 그날의 구름 저고도, 또는 획득 고도를 예상한다.
이슬점 온도와 예상 최고 온도로부터 어느정도의 고도를 알 수 있으므로 그 고도를 움직일 수 있는 범위를 예상 한다. 계산 방 법은 다음과 같다.
예) 이슬점온도 = 5도, 예상최고온도 = 18도 일 때 구름저고도는 온도차 1도에 따라 120m로 계측한다.(실제의 상공의 이슬 점 온도도 내려가므로 이것보다 200-300m는 높은 경우가 많다)
온도차 = 18-5 = 13도 예상구름저고도 13*120 = 1560m
이륙 고도가 해발 1000m라면 구름층까지는 약 560m로 가장 좋은 경기 날씨가 된다.
(2). 열기류의 지속 시간을 예상해서 타스크 거리를 대략 정한다. 11시에 시작해서 3시 정도까지 열기류가 있을 것 같다면 약 4 시간의 비행이 가능하나 이륙시간, 비행자의 수준 등을 고려해서 2-3시간에 골인이 되도록 한다. 타스크 거리는 시간 평균 속도 로 나누는데 열기류 조건이 좋으면 시속 15km/h, 심하면 시속 7-8km/h 정도로 본다. 거리는 길면 길수록 훈련에 도움이 된다. 될 수 있는한 골인이 가능한 타스크 설정을 하도록 하자.
(3). 파이론 설정은 사진 판정하기 쉬운곳으로써, 산근처나 산등성이 뿐만 아니라 산에서 떨어진 파이론도 필히 찍어 두자. 맞 바람 부분에서 비행하는 타스크 설정도 적극적으로 넣어 두자.
(4). 골짜기 비행도 사정이 허락한다면 자꾸 시도해 보자. 항상 마음대로 아무때나 가는 것이 아니라 경기중에 같은 목적으로 같은 시간에 움직이는 것으로 보다 빨리, 보다 멀리 갈수 있는 것을 배우자. 그리고 이상의 것처럼 생각해서 타스크를 설정하고, 동료들과 경기중에 실천 하므로써 많은 것을 배우고 스포츠 패러글라이딩의 속 깊은 곳의 즐거움을 알게 될 것이다.
나) 경기룰
경기룰은 어느정도 크게 잡아두고 문제가 생겼을 때 조금씩 해결해 나가면 된다. 어디까지나 훈련을 목적으로한 경기임을 잊지말고 즐겁고 결실있게 하자. 참가자의 수준이 높아졌다 하면 리그전 규정에 될 수 있는한 비슷한 형태로 해보자. 그리고 룰을 배우면서 즐거운 파이론 레이스가 되었다면 리그전에서라도 상위 성적을 낼 수 있을 것이다.
제3장 경기를 위한 비행기술
1. 집단 써클링과 팀비행
대회에서는 많은 선수가 같은 하늘에서 써클링을 하는 경우가 꼭 눈에 띈다. 특히 스타트 방법을 지상으로부터 일제히 스타트 하거나 에어 스타트로 실시될 때에는 참가선수의 대부분이 동일 써멀내에서 비행하는 경우가 많다. 관객이 볼때는 실로 멋있고 아름다운 광경이지만 참가한 선수에게는 대단한 긴장과 기술이 요구되는 시간이다.
국내에서는 지난해 리그전중 경주 토함산에서 에어 스타트로 실시된 적이 있고 1993년의 세계선수권과 1994년의 유럽선수권에 서는 그라운드 스타트로 대회가 진행된 적이 있었다. 스타트 시간이 되면 모든 선수가 일제히 이륙을 하고 최초의 써멀 포인트에 서는 마치 "떼를 지어 날고 있는 모기떼"처럼 센타링을 시작했다. 이륙 직후에는 상하좌우 앞뒤로 모든 공간이 패러 글라이더로 가득 메워 졌다. 이러한때 자기 마음대로 급선회와 다른 장소로의 센타링과 코스를 취하지 않도록 매우 신경을 써야 만 한다.
평소 최초의 센타링의 방향은 지정되어 있기 때문에 자신이 힘들다 하더라도 그 방향으로 회전하지 않으면 안되는 것은 위험 을 동반하기 때문이다.
많은 선수가 일제히 센타링을 할 때에는 선회 방향은 물론 상하도 포함해서 주위의 선회 반경과 스피드를 계산하고 전체의 조화를 흐트리지 않는 것이 중요하다. 자신만 빨리 고도를 높이려고 중심을 깨버린다든지 비행자의 앞을 급하게 옆으로 가로지른다든지 하는 것은 절대로 해서는 안되는 행위이다. 상대가 자신에게 피해를 주는 경우나 자신이 상태에게 피해를 주는 경우나 일단 충돌하게 되면 생명과 직결되는 것이므로 평소 안전을 염두에 두지 않으면 안된다.
또 앞의 기체에 너무 가까이 가게되면 와류에 의해 접히기도 하기 때문에 주의해야 한다. 특히 아래쪽의 기체로부터는 위쪽의 기체를 확인하기 어렵기 때문에 위쪽에서 비행하는 비행자가 피해 주어야 한다. 예를 들면 갑자기 아래쪽의 기체가 써멀에 의해 급상승하면서 위쪽의 기체와 충돌하는 경우에도 100% 위쪽의 사람이 과실이라고 말할 수 있는 것이다.
해외에서는 100명 가깝게 일제히 이륙해서도 서로의 조화속에서 아름답게 센타링하는 모습을 흔히 볼수 있다. 집단 써멀링은 경기에 나오는 이상 필히 필요한 기술이고 지식이지만 훈련으로서 연습하는 것은 어려워우므로 대회에 나가게 되면 앞에 서술한 것 을 마음에 새겨두고 비행해야 할 것이다.
비교적 작은 규모의 집단비행, 즉 '팀 비행'이라고 말하는 것이 있다. 대회에서는 자연 발생적으로 숫자가 그룹화되고 함께 써멀링을 하기도 하고 이동하기도 하는 경우가 자주 있다. 또 톱 그룹이라든가 세컨드 그룹이라고 말하기도 하는데 이러한 그룹은 흔히 경기를 리드해 가는 경우가 많다.
이것은 미리 협의해서 하거나 팀으로 행동하는 것이 아니고 자연스럽게 그룹이 만들어져 가는 것이다. 왜냐하면 그룹에서 비행하는 것은 단독비행보다 서로에게 큰 매력이 있기 때문이다. 한사람이 비행하는 것보다 여러사람이 써멀을 찾아 나가면서 이동 하는 쪽이 써멀을 발견할수 있는 확률이 확실하게 높고, 만약 그룹내의 누군가가 써멀에 진입하게 되면 전원이 그곳에 들어가 모두 위로 상승할 수 있기도 하고, 모두 하나의 써멀속에 있기 때문에 한사람이 비행하는 것보다 많은 사람이 비행하는 쪽이 훨씬 빨리 상승할수 있다. 몇사람이 함께 센타링하고 있으면 써멀의 코어도 알기 쉽고 써멀에서 빠진 경우에도 코스를 빨리 수정할 수 있는 잇점이 있다.
이러한 매력 때문에 팀비행이 잘된 그룹은 한사람이 비행하는 경우보다 팀의 전원이 좋은 성적을 올릴 가능성이 커지는 것이다. 때문에 자신이 발견한 써멀에 누군가가 들어오는 경우에는 결코 '내가 발견한 써멀이야!' 들어오지마' 라고 생각하지 말고 즐겁게 받아들여 함께 협조해서 비행하는 자세가 필요하다.
이상의 팀비행은 경기에 있어서 소홀히 할 수 없고 중요한 비행 방법이지만 그렇다고 해도 아무나 톱집단에 따라가는 것은 위험한 요소들이 많다. 톱집단을 형성하는 즉 톱비행자들은 상황에 따라서 위험 요소를 감수하고 비행에 도전하기 때문이다. 결국 상위를 도전하는 것은 그것과 반대로 위험 요소를 하나하나 극복함으로써 최종적으로 남은자가 승리의 관을 쓸 수 있는 것이다.
자신의 실력을 충분히 생각한 후에, 정말 우승을 잡으려면 최후까지 톱집단에 가지 않으면 안되지만 자신 나름대로의 목표를 설정하고 그 범위의 비행을 하려고 생각한다면, 오직 따라간다는 것도 생각할 수 있다.
2. 몇명으로의 센타링
팀비행의 연습은 보통 수준에서도 되기 때문에 충분히 해 두는 것이 좋다. 보통 비행에서도 몇 명이 함께 센터링을 하는 것이 팀비행의 연습으로 가능하다. 자신과 같은 정도의 기술의 사람과 자신보다 경험이 적은 사람, 자신보다 상급자이고 대회 경험이 풍부한 사람등 여러 가지 수준의 사람과 여러가지 경우의 써멀링을 시도해 보라.
적은수의 센터링은 상대의 스피드와 선회 반경을 염두에 두어야 한다. 두사람이라면 정확하게 180도.. 세사람이라면 120도의 위치를 서로가 유지하도록 협조해야만 한다. 만약 함께 센타링을 하고 있는 상대가 내려갈 때는 리프트대를 벗어나 있는가를 확인하고 자신의 쪽이 강한 리프트대에 있기 때문에 조금씩 작게 회전하며 선회 중심을 겹치지 않게 해야 하고, 상대가 이쪽으로 들어오려고 하는 공간을 만들어 주어야 한다.
선회중의 상대는 서로에게 자신의 180도 앞을 날고 있기 때문에 그 상황을 주의 깊게 관찰해 두면 혼자서 센타링을 할 때 보다도 좋은 경험이 될 수 있을 것이다.
센타링을 하고 있는 곳으로 자신이 진입할 때에는 상대의 선회를 방해하지 않도록 타이밍을 생각해 주어야 한다. 상대가 피해 줄 것 이라고 생각하고 강하게 진입하는 것은 금물이다. 또 센타링으로부터 이탈할 때는 선회 방향으로 그대로 이탈해야만 한다 . 결코 역회전으로 움직이려고 하면 안된다. 만약 바로 뒤로부터 글라이더가 오고 있을때는 충돌할 위험이 있기 때문이다.
다른 사람과 함께 센타링을 하는 것이 결코 안전하다 할 수 없지만 팀비행은 스포츠 패러글라이딩에 필요불가결하기 때문에 항상 의식적으로 연습해야 한다.
3. 스피드 비행
경기에서는 빨리 나는 것이 최대의 과제이지만 그 때문에 비행속도가 빠른 기체를 좋은 것이라고 생각하는 것은 큰 잘못이다. 경기에서 승패를 좌우하게 되는 것은 직선비행을 하는 속도가 아니고 어떻게 빨리 써멀에서 기체를 올려 빠르게 이동 하느냐인 것이다.
30Km의 타스크가 주어진 경기라고 가정하고 맞바람을 염두에 놓고 패러글라이더의 실용적인 평균활공비를 6으로 계산하면 약 5000m 이상의 고도를 확보하지 않으면 안된다. 그날의 평균상승률이 2m/s(매우 날씨가 좋은 조건)라면 결국 약 42분 정도 소요된 다. 실제 비행에서는 고도를 획득하는 시간, 산을 건너 뛰기전에 대기하는 시간, 떨어지는 시간, 이러한 시간들이 합쳐져 큰 시간차를 만든다.
직선의 비행시간은 빨리 날아서 36km/h(초속 10m)로하면 약 50분 정도 소요된다. 직선 비행에 있어서는 거의 차이가 생기지 않는다.
이상적인 비행을 하면 30km의 타스크를 약 1시간 30분의 평균시속 20km/h 정도이다. 배풍코스가 많으면 평균속도는 더욱 증가 한다. 반대로 직선비행을 40km/h로 비행하면 약 5분을 단축할 수 있지만 그 때문에 써멀에서의 고도를 획득하는데 시간이 걸리기도 하고 센터링이 어렵게 된다든지 정체된다든지 하면 역효과를 일으키는 면이 크게 된다. 스피드 비행의 원칙은 멈추지 않는다는 것과 너무 올라가지 않는 것이다. 다음의 써멀포인트로 충분히 도달할 고도를 획득하면서 불안감 때문에 더욱 올라가려고 써멀의 약하게 된 부분에 오래 대기하는 경우가 많다. 다음으로 향하려고 하고 있는 파이론의 주변에 써멀이 있다면 떨어진 곳에서 올라가서부터 향하는 것보다도 파이론에 가까운 곳에서 올라가는 편이 빠른 것이다. 왜냐하면 그곳에 도착한 때에는 또 다음으로 향하기 위해 다시 올라가기 때문에 그렇다면 그 써멀을 빨리 사용한 쪽이 효율적이다. 빠르게 날기 위해서는 빨리 올라갈 것, 여분으로 올라가지 않는 것, 빨리 결단하고 같은 곳에 결코 멈추지 말 것, 올라간다면 조금이라도 앞으로 가서 올라갈 것 등을 의식해야 한다.
여유있는 비행도 필요하지만 과감한 결단력과 판단력이 스피드 비행의 필수인 것이다.
경기에서는 빠르게 나는 것을 항상 의식하지 않으면 안되지만 써멀의 톱(top)이 낮고 써멀타임이 짧은 한국의 상황에서는 위험부담이 크다는 것을 잊지 말아야 한다.
500m의 고도를 획득한 때 다음의 써멀까지에 자신이 사용할 수 있는 시간과 이동할 수 있는 거리의 범위는 시간으로 약 7분, 거리는 3km에서 4km인 것이다. 맞바람으로는 거리가 이의 반 정도로 되는 것도 각오하지 않으면 안된다. 계곡의 구석에서 맞바람 에 부딪치면 순간적으로 획득한 고도를 잃고 만다.
확신을 가지고 스피드비행을 할 수 있는 기술이 몸에 붙을 때까지는 고도를 유지하는 것을 잊지 말고 확실한 비행을 마음에 담는 것이 좋은 성적으로 연결될 것이다. 그리고 그 속에서 불필요한 대기비행과 구름 밑에 붙어서 괴로워하는 시간을 없애는 것 만으로도 지금 보다는 빠른 비행이 가능할 것이다. 도중에 쓸데 없는 시간을 가능한 빼고 빨리 나는 것이 결국 골인하는 가능성 을 그만큼 넓히는 길이다.
써멀이 발생하는 시간은 정해져 있기 때문에 그 전부를 유효하게 사용하기 위해서도 스피드비행의 기술이 가장 필요한 것이다 . 그 반면 너무 올라가서 골에서 고도가 500m나 남는다면 500m 올라가기 위해 사용한 시간과 골에 들어가기 위해 내리지 않으면 안되는 시간과 이중으로 로스타임이 되어 그 차는 크게 벌어지게 된다.
그러나 도중에 파이론까지 아무리 빨리 도달해도 골인을 할수 없다면 그곳까지의 스피드에는 의미가 없어지게 되기 때문에 골인을 전제한 위에서의 스피드비행이 아니면 안된다.
최종 파이론까지 제일 빨리 가서 결국 골할 수 없었다고 하는 것은 자기 만족에 지나지 않는 것이다. 확실하게 그리고 빨리 라고 하는 일견 상반되는 생각 방법이 실은 빠르게 움직일수록 확실하다 라고도 할 수 있다.
'dsoh 취미 > 이론' 카테고리의 다른 글
비행성능 향상을위한 우선순위 (0) | 2008.01.11 |
---|---|
DHV 2~3 SERIAL CLASS 날개를 가지고 시합비행을 할려면 어떻게 해야 하는 (0) | 2008.01.11 |
Thermal Flying 번역본 (0) | 2008.01.11 |
SAT 기동법 (0) | 2008.01.11 |
스포츠 패러글라이딩 (0) | 2008.01.11 |